دانلود پایان نامه

فعالیت‌های تجاری، فعالیت‌های درمانی، فعالیت‌های تفریحی، فعالیت‌های علمی، فعالیت‌های آموزشی، کسب اطلاعات و فعالیت‌های مسافرتی. متخصصان این امر و بهویژه کارشناسان IT، بدون در نظر گرفتن ابعاد استراتژیک جامعهسازی و معماری تمدنی و تبعات کشاندن جامعه به میدان جدیدی به نام شهر الکترونیک، مزایای داشتن شهر الکترونیک را براساس فهرست زیر عنوان میکنند و نکته جالب آنجاست که بر اساس آن مزایا، شهر الکترونیک را یک ضرورت میدانند:
اما فارغ از تعاریف، عناصر و ارکان شهر الکترونیک، در باب «ماهیت شهر الکترونیک» میبایست به خاستگاه آن، ریشههای ایجابی آن و نسبت آن با مبانی تمدن غرب پرداخت. بر این اساس، شهر الکترونیک در نموداری که به فرآیند کلی مطالب میپردازد، در نسبت با سایر جوامع غرب بررسی شده است.
تصویر 16-2 ریشه‌یابی شهر الکترونیک
3-7-3-2 جامعه دانشي63
اين عبارت از دو بخش جامعه (Society) و دانش(knowledge) تشكيل شده كه مفهومي جديد را بهوجود آورده است. واژهي knowledge مربوط به اوايل قرن 12 ميلادي میباشد كه در آن زمان، به شكل cnawlece بوده است، ريشهي ابتدايي واژه از كلمهي know است و بخش دوم كلمه تيره و نامفهوم است ممكن است اسكانديناويايي باشد. کلمه knowledge به معني «ظرفيت دانستن، فهميدن و آشنايي؛ واقعيت دانستن» مربوط به اواخر قرن 14 ميلادي است. مفهوم «قالب منظمي از واقعيتها و معلومات» به سدهي 1400 ميلادي مربوط میشود.
جامعهي دانشی، جامعهای است که در آن، تولید، توزیع و استفاده از دانش عامل اصلی رشد و توسعه پایدار است. البته افزایش دانش به خودی خود موجبات دانشمحوری جامعه را هم فراهم نمیآورد؛ بلکه بهرهگیری از آن در همه ابعاد مورد نیاز است و جهانیشدن نیز از پیامدهای دانشمحور بودن جامعه میباشد. ایجاد و تولید دانش باعث توسعهی جامعه میشود و توسعه و به‌کارگیری دانش باعث بهوجود آمدن جامعه دانشمحور میگردد. (امامی & سعیدی, 1388, ص. 58-61)
بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان64 در حوزهی آیندهشناسی رسانه صورت داده است؛ جامعه دانشی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب2.0 ، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت اجتماعی و جامعهی همراه میگردد. در زیر برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگری که مربوط به جامعه دانشی است، توضیح داده میشود.

تصویر 17-2 سیر تطور جامعه

آموزش الکترونیک: E-Learning 65

اين واژهي مخفف شده به معني سيستم آموزشياي است كه به‌صورت الكترونيكي تأمین محتوا ميشود. اين سيستم شرايط آموزشي قبلي را تغيير داد و آن را كامل و مترقي نمود. چنين بستههاي آموزشي با كمك اطلاعات و تكنولوژي ارتباطات در برابر الگوهاي مختلف يادگيري در انسانهاي مختلف کاملاً انعطاف‌پذیرند که سبب ارتباط و تعامل مستقيم دانشآموز و معلم از طريق ويژگيهاي ويدئوچت در قالب «وبينار» ميشود و بر اساس آن مثلاً، پزشكان و خلبانها ميتوانند بعضي مهارتهاي تخصصي خود را در نمونههاي سه‌بعدی كه به شكلي نزدیک به واقع بازسازي كنند. امروزه دانش از طريق تجربه بهدست ميآيد و پرورش پيدا ميكند. دورهی كنونی دورهي گذار از جامعهي مهارتي به جامعهي دانشي است.

آموزش سرگرمی: Edutainment 66

آموزش و سرگرمي باهم تلفيق شده و اجوتينمنت را ميسازد. این دو يك مجموعهي مخلوطي از نوشته، تصاوير، صدا و فيلم دانشي را فراهم ميسازند كه از طريق يك سرگرمي و بازيگونه انتقال مييابد. آموزش-سرگرمي به‌طور خاص از طريق سرگرميهاي رسانهاي ارائه ميشود. آزمايشهاي بسيار نشان داده كه عمدهی دانشي كه به ديگران انتقال يافته به شكل تفريحي بوده است. آموزش-سرگرمي بيشتر از طريق وارد كردن المانهاي بازي كار ميكند و يادگرفتن با يك سرگرمي شاديمحور به بهترين شكل محقق ميشود.

جستجوی هوشمند: Intelligent search or Smart search 67

جستجو براي اطلاعات، محصولات و سرويسها، با فيلترهاي شخصي، برچسب زدن شخصي، و استفاده از نشانهگذاريهاي اجتماعي به سطح بلندمرتبهتر و هوشمندتري ارتقاء يافته است. كمك جستجوي هوشمند در بهتر استفاده كردن از وقت و به دست آوردن بهترين نتايج مرتبط با هدف، رخ مينماياند.

اينفولاست (اعتیاد اطلاعاتی اینترنتی): Infolust 68

اينفولاست به وابستگي روزافزوني اشاره ميكند كه بعضي مردم نسبت به دانش اينترنتپايه دارند. چه در مقايسهي قيمتها، خواندن نظرات راجع به رستورانها يا چك كردن اطلاعات هتلها، مشتري باتجربه نميتواند بدون مشورت آنلاين تصميمگيري كند و آن‌ها را به «مشتريان آگاه» تبديل كند. تلفنهاي هوشمند ميتوانند براي گرفتن اطلاعات آني كه شفافيت و آگاهي را بيمه ميكند، مورد استفاده قرار گيرند. میزان اينفولاست بودنِ مردم عصر مدرن، مدام درحال فزونی است: در ورزش، سياست، انتخابات يا حتي در ارائهي محصولات.

وبلاگ: Weblog
محتواي توليد كاربر(User generated content) براي دموكرات كردن فضاي محصولات اینترنتی مندرج شده است. همهي محتواي رسانه و محصولات (نوشته، صوت، ويدئو) به‌وسیلهي خودِ مصرفكنندهها توليد شده است. مردم معمولاً با اين ترغيب ميشوند كه بتوانند مهارت خلاقانهشان را در محصولات خود و يا بيان عقايد خود، عرضه كنند. نمونههاي روزنامهنگاري شهروندی69 و وبلاگهاي نيمهحرفهاي وجود دارند و به‌طور جدي با كمپانيهاي رسانهاي سنتي به رقابت ميپردازند.

تجارت جمعي : Social Commerce 70

تجارت جمعي بر بستر وب به این صورت است که مشتريان از قالبهاي اينترنتي خاص، براي ایجاد جماعتهاي خريد مجازي استفاده ميكنند تا بتوانند از تخفيفات خريد گروهي استفاده كنند. تكنولوژيهاي ديگر به كاربران اين امكان را ميدهد كه به‌طور همزمان از يك مغازهي آنلاين ديدن كنند و براي خريد مجازي، تشكيل تيم دهند.

4-7-3-2 جامعه مجازي71
جامعه مجازی، سومین جامعهای است که جامعهی بورژوایی غرب پس از جامعهی صنعتی، به آن میرسد. بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان72 در حوزهی آیندهشناسی رسانه صورت داده است؛ جامعه مجازی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب2.073، پادکست74، وبلاگ75، ویکی76، تجارت اجتماعی77 و جامعه همراه78 میگردد که در انتهای مبحث جامعه مجازی، برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگری که مربوط به جامعه مجازی است، توضیح داده میشود. اين عبارت از دو واژهي جامعه(Society) و مجازي (Virtual) تشكيل شده است.
واژهي Virtual مربوط به اواخر قرن چهاردهم ميلادي است. در فرهنگ ریشهشناسی واژگان (Etymoonline) این واژه به این معني آمده است: «تأثيرپذير از خاصيتها يا ظرفيتهاي فيزيكي» برگرفته از لاتين قرون وسطايي Virtualis، Virtus [به معني] «تعالي، نيرومندي، سودمندي» ، و در ادبيات «شجاعت و مردانگي» است. واژهی مجاز را مسامحتا معادل همان ویرچوال (Virtual) میدانند. مَجاز به شرایطی گفته میشود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. فضای مجازی، روگرفت و مجــازی برساخته از واقعیت است که امروزه بر بستر فضای سایبر شکل گرفته است.
به لحاظ اینکه در تعاریف، عموماً فضای سایبر را با فضای مجازی، همسان میپندارند؛ ناگزیر از تعریف فضای سایبر میباشیم. سايبر از لغت يوناني(Kybernetes) سايبرنتيك به معناي سكاندار يا راهنما مشتق شده است. «فضای سایبر» به سیستم جهانی کامپیوترهای متصل به اینترنت، زیرساخت‌های مخابراتی (ارتباطاتی)، نهادهای برگزارکننده‌ی کنفرانس‌های آنلاین، پایگاه‌های دادهها، و خدمات اطلاعاتی، که عموماً به «شبکه» (the Net) معروف‌اند، اطلاق می‌شود. (Arquilla & Ronfeldt, 2003)در تمایز وب و سایبر می‌توان گفت که «وب» بیشتر بر بافت ساختار شبکهای و بافته شده از اطلاعات اطلاق میگردد؛ که شبکهی اینترنت، مصداقی کامل برای آن میباشد. (Simpson & Weiner, 1989)در مواجههي انسان‌ها با فضاي سايبرنتيك چهار رويكرد وجود دارد:
1. ايجاد ارتباط فضاي سايبرنتيك به‌منظور جبران آنچه در فضاي واقعي وجود ندارد؛
2. ايجاد ارتباط در فضاي سايبرنتيك به‌عنوان فضاي مكملي براي آنچه در فضاي واقعي وجود دارد؛
3. برقراري ارتباط در فضاي سايبرنتيك بر اساس تجارب پيشين در فضاي واقعي؛
4. برقراري ارتباط در فضاي سايبرنتيك براي خلق تجارب جديد. (فکوهی & میردامادی, پاييز و زمستان 1381،, ص. 101)
از نظر آلوین تافلر79، سه موج تمدنی در تاریخ تمدن بشر رخ داده است. موج اول، موج کشاورزی بود که جامعهی آنروز در عصر کشاورزی به سر میبرد. عصر كشاورزي با هدف تهيه و تأمین غذا و نیازهای روزمره انسان بهوقوع پيوست و تقریباً سه هزار سال دوام داشت. پس از آن موج دوم با عصر صنعت شكل گرفت و مشكل ابزار و مواد را كه نياز آن زمان بشر بوده؛ برطرف نمود. این عصر در پی اختراع ماشین بخار در سال 1764 میلادی شروع شده است. آن موج تقریباً 300 سال دوام داشته و در بعضی کشورها همچنان حاكميت دارد. موج سوم مربوط به عصر اطلاعات یا انقلاب انفورماتیک است، كه همراه با ساخت رایانه از سال 1946 میلادی آغاز شد. عصر اطلاعات به سرعت در حال گسترش و توسعه بوده و به‌پیش ميرود و اینترنت در حوزه فناوري اطلاعات و ارتباطات، بارزترين نماد اين عصر است.
اگرچه عصر اطلاعات هنوز تمام نشده و همچنان مسیر خود را میپیماید، اما به‌موازات آن موج دیگری آغاز شده که برخی، از آن به موج چهارم يا عصر مجازی تعبیر میکنند. موج چهارم يا عصر مجازي در حقيقت، شکل توسعه و تکامل یافته عصر اطلاعات و دانش است كه در شرف تکوین و بروز است.
برخي موج چهارم تحول بشريت را جهان مجازي يا عصر مجازي ميدانند. جهان مجازي به لحاظ نظري، جهاني کاملاً صنعتي است؛ بهگونهاي كه اعضاي اين جهان به‌طور كامل از جهان طبيعي جدا ميشوند؛ به تعبير پستمن80 «فضاي مجازي … محلي است كه خودآگاهي آدمي در چنين محلي قرار ميگيرد (مثلاً به هنگام استفاده از اينترنت). … در اينترنت فرد با فرد ديگر تعامل و تأثیرگذاری متقابل دارد. در چنين شرايطي آدم بر اين باور است كه ميتواند هرآن كس كه ميخواهد باشد و اين فضا چيزي متفاوت از رويارويي طبيعي و چهره به چهره با فرد است.». (خان محمدی, زمستان 85, ص. 11)
عصر مجازي هركس را در هر زمان و هرجا زير پوشش خواهد گرفت و محدوديتهاي زماني، جغرافيايي و فضايي كه بشر امروز با آن درگیر است را از بين خواهد برد (جلالی ع. , عصر مجازي، چهارمين موج تغيير،, بهمن 87, ص. 48) و باعث تغييرات زیادی در حوزههاي اجتماعي، اقتصادي، فرهنگي و آموزشي به شكلي کاملاً متفاوت با وضعيت فعلي جهان خواهد بود.
از منظر جامعهشناختي به نظر ميرسد در آيندهي نزديك ما دو جهان خواهيم داشت، كه همواره در حال رقابت هستند: جهان مجازي كه با «خصيصههايي مثل بيمكاني، فرا زمان بودن، صنعتي بودن محض، عدم محدوديت به قوانين مدني متكي بر دولت-ملتها، قابل‌دسترس بودن همزمان، روي فضا بودن و برخورداري از فضاهاي فرهنگي، اعتقادي، اقتصادي و سياسي جديد» ، در یک‌سو قرار ميگيرد و جهان واقعي كه با «خصيصهي جغرافيا داشتن، از نظام سياسي مبتني بر دولت-ملت برخوردار بودن، طبيعي – صنعتي بودن، محسوس بودن» از جهان اول متمايز ميگردد؛ در سوی دیگر قرار می‌گیرد. (خان محمدی, زمستان 85, ص. 12)
اما پرسشی که به ذهن متبادر می‌شود این است که، جامعه مجازی، جامعه تشکیل شده در فضای مجازی است؛ یا جامعهای است که ویرچوالایز شده؟ ابتدا باید منظور از مفهوم «مَجاز» مشخص شود. مجاز به شرایطی گفته می‌شود که بدل از حقیقت و برای نیل به آن باشد. مثل عشق زمینی میان انسان‌ها، که بدل از عشق حقیقی به خدا، گرفته شده است و برای آن است که انسان در استمرار عشق مجازیِ خود، به عشق حقیقی نائل آید.
مجاز نقطه مقابل حقیقت نیست؛ بلکه باطل در تقابل با آن است. چراکه مجاز در تداوم و استمرار حرکت خود، میتواند هم به باطل و هم به حق منجر شود و «مجاز» میتواند هم در راستای حق باشد و هم میتواند در راستای باطل قرار بگیرد. یعنی مجازِ باطل، نیل به باطل میکند و مجاز حق، نیل به حق. بنابراین رابطهی مجاز و حقیقت از جنس تقابل و تضاد نیست، بلکه «حق» یا «باطل» در امتداد حرکت «مجاز» واقع میشوند.
از سویی دیگر نسبت میان مجاز و حقیقت، متناظر با شک و یقین است. همواره گفتهاند که، شک معبر خوبی است برای وصول به یقین، اما منزلگاه بدی است. ماندن در شک، ماندن در مجاز و ماندن در عشق مجازی، به معنای عدم نیل به حقیقت است.
نکتهای دیگری که باید در این میان مد نظر قرار داد این است که نباید مفهوم «جامعه مجازی» را روبروی مفهوم «فضای سایبر» قرار داد. چراکه مفهوم سایبر، به نظام شبکهایِ متشکل از اطلاعات دلالت دارد که بر مبنای دانش سایبرنتیک محقق شده است و این مفهوم ارتباط معنایی با مفهوم مجاز ندارد. مجاز در راستای حقیقت است. بنابراین ساخت جامعه مجازی باید در راستای نیل به یک حقیقت باشد و روگرفتی از حقیقتی باشد که ریشه در آن داشته و هویت از آن گرفته و منشأ و مبدأ و معاد اوست.

مؤلفه‌های جامعهي مجازي
بر اساس تحقیقاتی که مرکز تحقیقات ترندوان81 در حوزهی آیندهشناسی صورت داده است؛ جامعه مجازی شامل مؤلفه‌هایی ازجمله وب2.082، پادکست83، وبلاگ84، ویکی85، تجارت اجتماعی86 و جامعه همراه87 میگردد که برخی از این مؤلفه‌ها و مؤلفه‌های دیگر مربوط به آن، توضیح داده میشود.
دنیاهای مجازی : Virtual Worlds 88

بازيهاي ديجيتال به دنياهاي مجازي پيچيدهاي ارتقاء پيدا كردهاند. مردم ميتوانند از يك آواتار براي كسب يك شخصيت ديجيتال استفاده كنند؛ با كاربران ديگري در دنياي واقعي ارتباط برقرار ميكنند، به سخنرانيها در دانشگاه گوش ميدهند. مثالهاي دنياهاي مجازي موفق دنياي اسلحهها، Diablo3، و سطح زندگي دوم كه به شكل يك پكيج آموزش اينترنتي مجازي يا كنفرانسي پيشرفت ميكند. در زندگي دوم، اهميت گرافيكهاي سهبعدي كامپيوتري، تعمدا بر پايهي محيط پيراموني واقعي است تا به كاربر حس قدرتمند واقعي بودن را بدهد.
خرید مجازی: Virtual Shopping
خرید مجازی Virtual Shopping، کمک میکند که برمبنای رسانه‌های اجتماعی و جستجوهای گذشته، پیشنهادهای بهتری برای خرید، ایجاد شود.89 در آينده تلفنهاي موبايل به‌طور گسترده وظيفهي پرداختهاي ما را به عهده ميگيرند چه در خريدهاي واقعي و چه در خريدهاي مجازي.90

هولو تیوی، هولوگرافی: Holo TV, Holo Graphy 91

تجربهي فيلمهاي سهبعدي، سينما را بسيار ديناميكتر كرد و تلويزيونهاي سه‌بعدی اكنون همين قابليت را در اتاقهاي نشيمن ما آوردهاند. رشد 3Dها با دستگاههاي پيشرفتهي اخير محقق شده است. نمايشگرهاي هولوگراف ورود تكنولوژيهاي سه‌بعدی را در فضاي فيزيكي ممكن ميسازند. هماكنون اشياء را ميتوان ‌همانند شكلي كه در زندگي واقعي دارند تماشا كرد، در زماني كه وسايل ارتباط مردمي ديجيتالي بازخوردهاي زندگي واقعي شباهت روزافزون پيدا ميكنند.

بازی: Game On / Gaming

وقتي اولين تبليغات بينالمللي بازيهاي كامپيوتري در سال 1977 ظهور پيدا كرد، بچهها شروع به بازی با كامپيوتر كردند و اکنون اين نسل بزرگ شدهاند اما ، هميشه و همهجا! بازي ميكنند. باوجود وسايل متحرك، بازيها ديگر به يك مكان متصل نيستند و كاربرها را در هر شرايطي بهرهمند ميكنند. تناوب بازي-واقعيت در فرمتهاي مختلف مديا يافت ميشود؛ به‌موجب آن مرز

دسته‌ها: دسته اصلی